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    ¿POR QUE UNA SALA DE VIDEOJUEGOS? 

    La popularidad de los videojuegos se ha visto incrementada desde los años 90, aunque surgieron hace unos 30 años aproximadamente. A medida que han ido aumentando sus contenidos, han dejado de ser solo un entretenimiento para niños, haciéndolos atractivos para personas de todas las edades y perfectamente compatibles con el resto del ocio audiovisual. 

    Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado entre los mexicanos, siendo el 20% de la población usuarios de los mismos. No obstante esta práctica es más usual en hombres que en mujeres, siendo el porcentaje para ellos del 25,4% del total de la población; mientras que solo el 14,8% del total de mujeres mexicanas son usuarias de videojuegos. 

    Otros aspectos interesantes sobre el uso de los videojuegos es que el 71% de los usuarios prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que sirven para aliviar el stress. La mayoría dice que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia muy parecido al de otras formas de entretenimiento, aunque debe controlarse el acceso a menores a los juegos más violentos. 

    Esta industria, desde sus comienzos, presenta un comportamiento cíclico, siendo las innovaciones tecnológicas las causantes del resurgimiento del sector cada vez que se produce una crisis.

    FORMATOS DE NEGOCIO EXISTENTES  

    En este proyecto se describe la creación de un salón con carácter lúdico y de entretenimiento, para jugar a la Play Station, Xbox o juegos en la red. Se tratade ofrecer la posibilidad de jugar en una consola a aquellas personas que no tienen una propia (por cuestiones de precio u otra índole); o a las que teniendo, les resulta imposible jugar con sus amigos por no disponer de un lugar para ello. 

    Los modelos de negocio presentes dentro de esta industria suelen contar con una estructura similar, difiriendo entre sí por la incorporación de otros servicios o productos, como podría ser, una tienda de videojuegos dentro del mismo local.

    QUIENES SERÁN TUS CLIENTES

    Podemos realizar una segmentación de la población total en cuatro grupos: 

    • Infantil (niños hasta 10 años): A pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no forman parte de nuestro público objetivo. 
    • Adolescentes (niños de 11 a 19 años): El tramo de edad de 11 a 16 representa el 78% de la población. Es este intervalo el que ha experimentado un mayor crecimiento. Son público objetivo. 
    • Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo infantil, el perfil del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20 y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo. 
    • Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en hogares adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la naturaleza del negocio, no constituirán parte del público objetivo. Por tanto, nuestro público objetivo estará constituido por personas de entre 11 y 34 años, jugadores habituales u ocasionales que quieran pasar un tiempo de recreo jugando, de forma individual o en grupo, a los videojuegos. 

    Es importante que antes del inicio de operaciones se defina el perfil de cliente al que se desea dirigir la oferta, esto no significa que tengas que "olvidarte" de aquellos que no cumplan tu perfil. La idea es comprender bien qué segmentos atendemos y qué segmentos no se han trabajado. Los clientes difieren en sus deseos, poder adquisitivo,procesos de decisión de compra, y en su actitud hacia la compra. Esto hace necesaria la labor de segmentarlos y así poder evaluar. Hay que dividir los grandes y heterogéneos mercados en segmentos más pequeños y homogéneos, para hacer coincidir las capacidades de la sala, de sus productos y servicios con los valores que buscan los clientes. 

    De entre todos tus clientes, ¿quiénes son los que te visitaran más seguido? ¿Qué características comparten? Tal vez son más hombres que mujeres. Tal vez son más adolecentes que niños o adultos. ¿Qué edad tienen? Pero ojo: no son sólo los datos demográficos los que importan. Es vital analizar los psicográficos (estilos de vida y conductas de compra), ya que éstos datos nos darán información mucho más detallada sobre la relación de los clientes con nuestro negocio. ¿Cuáles son los valores de estos adolescentes? ¿Qué hábitos culturales tienen? Pregúntales qué libros leen, qué revistas hojean, qué programas de televisión no se pierden. ¿Cuáles son sus patrones de compra? ¿Qué opinan de tu servicio y de la competencia? Todas estas preguntas son pautas para que evalúes tu mercado y verifiques que tu servicio se integra armoniosamente a su estilo de vida.

    No es necesario que inviertas en un estudio de mercado (aunque no estaría de más realizar uno). Lo más importante será que te acerques a platicar con algunos de tus clientes. Así tendrás la mitad del camino recorrido. 

    Debes tomar en cuenta todo lo que te digan, especialmente si son cosas que no quieres escuchar. Tal vez te visitan por necesidad y no por gusto. O puede ser que te estén eligiendo por comodidad o cercanía, no porque realmente te prefieran. Como ejemplo, piensa en los lugares donde comes en horas de trabajo. O en tu manera de decidir a qué cine ir. La mayoría de las personas escogen estos servicios debido a la cercanía o la comodidad, aunque les disguste la opción. Nadie te asegura que tus clientes no te estén usando como su "peor es nada".


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